Les éléments de jeu

L’utilisation de la gamification a un véritable impact sur l’engagement, sur le comportement et même sur l’expérience de jeu/apprentissage des personnes exposées, selon la recherche. 
La gamification est souvent décrite comme un levier de la motivation de la personne pour apprendre, explorer et à consacrer davantage de temps à une activité. Bien que ce concept soit décrit comme un concept unique, il peut être décomposé en plusieurs éléments de jeu. Bon, rappellez-vous que la gamification est l’utilisation d’élément de jeu dans des contextes de non-jeu tels que l’éducation ou la thérapie. 
 Aujourd’hui, mon objectif est de vous présenter quelques-uns de ces éléments et de vous fournir des exemples de leur utilisation. Certains de ces exemples s’inspirent de ma propre expérience clinique, tandis que d’autres sont plus théoriques. 
 
Points et récompenses : L’utilisation de points et de récompenses est une méthode couramment utilisée pour motiver et de renforcer les comportements souhaités. Diverses thérapies utilisaient déjà cette approche avant l’avènement de la gamification. Le but est donc de “récompenser” un comportement souhaité. Par exemple, la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) réalise souvent un protocole où les enfants gagnent des points à chaque fois qu’ils font face à l’une de leurs peurs. 
 
Niveaux : La progression par niveaux permet à la personne de suivre sa progression dans son apprentissage et son travail. Elle consiste à diviser le travail en différentes étapes de difficulté progressive en fonction de la maîtrise de la personne. Un excellent exemple de cela est la nouvelle formation de COGMIES sur l’autisme. La personne qui réalise cette formation a la sensation de progresser en avançant d’un niveau à l’autre. Cela est communiqué à travers d’une barre de progression visuelle. 
 
Badges : Gagner une médaille est une source de fierté, même lorsque nous sommes petits. Les badges ou trophées sont synonyme de maitrise, d’engagement et de réussite personnelle. Ce même concept peut être transféré en thérapie ou dans l’éducation. À nouveau, la formation sur l’autisme permet à chaque personne de gagner 3 badges correspondant à différents niveaux de connaissance sur l’autisme. Ne le racontez à personne mais les premières personnes à réaliser cette formation recevront le badge chez soi… 
 
Scénarios narratifs : “Imagine que tu es un agent secret chargé de retenir ces chiffres”… Une fois, face à un enfant peu motivé à réaliser l’épreuve de Mémoire des Chiffres de la WISC-V, j’ai abordé l’exercice de la manière suivante… Résultat final, il est passé de deux à cinq chiffres retenus, ce qui m’a permis d’évaluer plus précisément sa mémoire de travail. 
 
Défis et quêtes : Tout être humain aime avoir un but ou un objectif. Cet élément se base exactement sur ce besoin en offrant à la personne concernée un objectif dans le jeu/apprentissage. Cet objectif peut être varié, que ce soit pour gagner des récompenses externes ou pour acquérir de la connaissance sur soi, et réussir à maîtriser ses émotions. Imaginez proposer le travail thérapeutique comme un objectif dans lequel vous et l’enfant allez travailler de manière collaborative. 
 
Élements de temps : Lorsque, dit d’une voix enjouée et amusante, la phrase “fait-le le plus rapidement possible” peut devenir un véritable facteur de motivation. Mais attention, il est essentiel que le thérapeute se plonge également dans le jeu pour créer un climat de partage plutôt que d’évaluation. 
 
En intégrant ces éléments de gamification (parmi d’autres), les psychologues et autres thérapeutes peuvent créer un environnement d’apprentissage plus engageant, interactif et efficace. En fin de compte, parler pendant 45 minutes n’est pas suffisamment motivant pour beaucoup d’enfants (et même des adultes). Comme effet collatéral de l’utilisation de ces éléments peut même de renforcer et créer une relation plus proche avec la personne. 
De ce fait, la gamification offre un moyen innovant de motiver les personnes en thérapie et de les aider à progresser vers leurs objectifs de traitement, tout en renforçant leur participation active dans le processus. En revanche, le thérapeute ne peut pas perdre de vu son objectif thérapeutique et l’utilisation éthique et professionnelle de ces mêmes éléments. 
 
Image site : mercadoeconsumo.br
Information : Ofosu-Ampong,K (2020). The Shift to gamification in Education : A review on dominant issues. Journal of Education Technology Systems, 49(1) 113 ) 137 https://doi.org/10.1177/0047239520917629

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